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    《地铁:离去》评测8.8分 地面上的世界,比地下更加黯淡无光

    2019-02-27 00:01:03 作者:瓦克五 手机订阅 我要评论()
    导读: 一样的冰天冻地白色末世,一样浓墨重彩的苏联重工业风格,一样从地下到地表的剧情,《地铁:离去》在《流浪地球》大热的时候推出,在影游二界构成一种颇有趣味的彼此呼应。

    作为改编自德米特里.格鲁克夫斯基同名系?#34892;?#35828;的《地铁》系列,一直是“故事驱动型FPS”里的佼佼者,优秀的故事剧本与多结局的设定曾被誉为“东欧版美末?#20445;?#22312;全球有着上百万的粉丝。然而距上一部《最后的曙光》6年有余,系列第三部《地铁:离去》才终于姗姗来迟。

    《地铁:离去》评测8.8分 地面上的世界,比地下更加黯淡无光

    01从地下到地上,生活并没有亮堂一点

    尽管距离前一作有着如此之长的间隔,但是《地铁:离去》并没有设置门槛将新手拒之门外,开场便用一个娓娓道?#20174;?#39047;有沉重感的片头,将整个故事的大概背景都交代得非常清楚。文艺化气质从这个片头开始就被树立了起来:列车缓缓驶过,在一格又一格的车窗外,凝重的曾经一幕一幕地展现开来。

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    开头这趟地铁之?#27809;?#39038;了系列前两作故事的主要内容

    不过《地铁:离去》并没有?#26377;?#21069;两作的基调,而是一改故?#40065;?#26223;全程地下的设定,主角大部分活动时间都转向了地表。这让游戏立马与前两作在视觉上区分开来,然而自然光线的普照并没有让心情更畅快一点。作为在地铁中诞生的一代,主?#21069;?#23572;乔姆依然发挥着愣头青的本色(不这样设定也就没有那么多戏剧冲突),将?#30333;?#20013;对地表的幻想化为了行动,故事由?#33487;?#24320;。

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    二代结尾阿尔乔姆收到的无线电信号揭开三代地上世界的疑团

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    带着妻子、岳父,?#32422;?#26031;巴达军团一行人就这么开始了“毛味公路冒险”

    为了不辜负主角来到地表的旅行,这一作《地铁?#20998;?#23545;场景的多样性进行了大篇幅的描绘:莫斯科城、伏尔加河、里海、针?#35835;幀?#19968;年四季的山山水水尽收眼底,自然逐渐将人类存在的遗迹掩埋,造成了一种既熟悉又疏离的视觉奇观,一种?#30333;?#32654;不过夕阳红”的破碎美感。顺从当下的开放世界潮流,游戏在部分关卡进行了箱庭式设计,赋予玩家更多自由发挥的空间,可以像《辐射4》那样四处翻捡垃圾,获?#31859;试礎?/p>

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    伏尔加河作为首个开放式地?#36857;?#26377;着大量的可探索要素

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    随后的里海更是加入了汽车载具方便玩家穿?#20132;?#28448;

    终于见到了蓝天和白云,也有了更多跑动的空间,但是幽惧和惊悚并不因此而退却,诸如沙尘暴等恶劣天气是地下城市中未曾有过的生存挑战,而地表幸存的“珍禽异兽”长相丑陋,生性残暴,简直可以构成一部异彩纷呈的末世怪物大图鉴。当生存仍然成为问题,生活也就难言美好。只有在回到?#23376;?#30340;列车时,才能在人机交互中得到一点人间的温暖。

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    本作的主题强调探索与温情,这列火车与乘员便是家与家人

    02“突突突”的爽快感?不存在的

    在以COD系列不断绞尽脑汁刺激玩家的肾上腺素并逐渐失灵的当下,《地铁:离去》反其道而行之。如果你想用玩年货游戏的心态进入《地铁》,你一定会碰一鼻子灰。

    游戏有意识地放慢节奏,并非延长游戏的时间,其目的更在于:过于劲爆于恐怖气氛的营造无益;只有在慢下来以后,你才会有机会四顾——地铁的尽头躺着几具?#27099;茫?#32942;脏的?#36255;?#27969;过希望的篝火——绝望和疑惧在迟缓的脚步下阴魂不散,游戏有意控制节奏的意图十分明显。这让游戏显得有些慢热,但是不要急,游戏的后续发展绝对不会令人失望。

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    变异型敌人上来就是近身作战,没有办法突突突

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    人类敌人不仅人数众多,火力也强,不选择潜行就等着被打成筛子

    03表面是个大老粗,内心?#25913;?#22914;文人

    来自乌克兰的4A工作室在技术实力方面绝对不是业界领先,人物建模只能说是这个世代的普通水?#36857;琋PC更是缺乏?#25913;?#34920;情,但是游戏最宝贵那种末世氛围仍然留存得很好,甚至还有弥漫出一些文学艺术中独有的荒凉气息——虽然它的确是脱胎于小说,然而文学改编的游戏与文学性的保留并没有必然的关系,《地铁:离去》则懂得如何用情节去驱动发展,并留存小说中对人性的拷问和对生与希望的咏?#23613;?#35270;觉和操纵上不够灵动的沉重感,正好与沉甸甸的故事和人物心态行成了呼应。这是一款游戏的情怀价值所在。

    《地铁:离去》评测8.8分 地面上的世界,比地下更加黯淡无光

    妻?#24433;?#23068;与岳父米勒都有?#25913;?#30340;人物描绘,情感流露比以往丰富

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    而斯巴达军团的?#38505;接?#20204;同样有着大量戏份,整个旅途充满家的温情

    相比?#30333;鰨?#22320;铁:离去》?#26377;苏?#20010;系列给人的粗粝质感和暗黑感受——特别需要说明的是,粗粝的质感并不等同于制作粗糙,事实上,游戏做?#27809;?#25402;?#25913;濉1热?#22312;漫天风雪中,戴着面罩的主角视野越来越模糊,玩家要不时?#23500;又?#35282;像雨刮器一样擦去目镜上的冰雪。妻?#24433;?#23068;在指令阿尔乔姆替换滤毒罐的时候,如果主角一直傻着不动,对?#20132;?#34917;一句台词:“难道你受到的辐射?#20849;还?#22810;吗??#27604;?#27492;等等,不一而足。

    《地铁:离去》评测8.8分 地面上的世界,比地下更加黯淡无光

    游戏各处细节极其丰富,磁带、信件、幸存者们的只言片语都在侧面为世界观补完

    《地铁:离去》评测8.8分 地面上的世界,比地下更加黯淡无光

    与前两作一样,玩家的所作所为会影响最终结局,三代甚至会影响几位队友的生死

    游戏特别内置了拍照功能,截图时可以像相机一样选择ISO、景深和光圈等,增强?#19997;?#29609;性,也证明了制作组对于环境制作的信心。在这里插一句:由于地表和地下两个世界的光影明?#25932;?#27530;,所以一定要调整好画面伽马值,以免影响游戏观感。

    04系统的变迁与不变

    《地铁:离去》在UI上仍然选择极简和淡化,证明了与?#30333;?#20043;间的一脉相?#23567;?#26538;战仍然力道感十足,满足感强烈。比起前面两作,《地铁:离去》似乎在枪械射击方面进行了再度优化,不仅体现在更为真实的音效上,子弹出膛时那种“脆生生”的感觉也更上一层楼。

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    枪械依旧保留着系列特色的粗犷毛味,very russia

    以子弹作为货币的交易系统在本作中不再适用,游戏因地制宜地增加了工作台系?#24120;?#34429;然这个系统在诸如《最后生还者》《辐射?#20998;?#31867;的游戏中已经看厌,但当你看到台子的时候,还是会非常?#32769;病?#29609;家可以将敌人武器上的零件拆下来为己用,从枪?#23567;?#24377;?#23567;?#30446;镜到?#26500;?#31561;等部分都可以进行自定义。并?#33402;?#22871;系统随着故事章节的推进会逐步升级,更好的配件?#19981;?#24930;慢出现,这使得玩家一路上都能保持不断的新鲜感。

    《地铁:离去》评测8.8分 地面上的世界,比地下更加黯淡无光

    工作台可以武器清理?#32422;?#37197;件更换,本作的武器种类也有所更新

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    除了枪械外,背包、面罩都有?#27431;?#23500;的配件散布在游戏各处等待玩家发掘

    背包系统仍然是从别的游戏中借鉴过来的玩法,从背包里换上不同的武器配件,对付不同类型的敌人,让武器的多元化变得富有意义。

    05总结:

    虽然在《地铁:离去》发售之前,人们似乎更关注的是它与Epic商店、Steam平台之间的恩恩怨怨,?#32422;?#20027;机版偏高的售价,但是撇开这些与游戏本身无关的纷扰,游戏本身的质量值得肯定。它在各个方面都比前两作做得更为优秀,作为一个三线游戏厂牌,4A工作室能做出这么一款能给人留下一定印象而不流于?#25509;?#30340;作品,已是难能可贵。

    ?#27604;?#38656;要吐槽一下的是游戏的优化部分,在别的平台如何并不清楚,仅在笔者做评测的初代Xbox One上,游戏的卡顿在一些涉及烟雾、火光和战斗激烈的场面下,还是略有些严重,只能希望后续能有补丁来拯救游戏体验了。

    【编辑:李大猫】

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